Artículo: Gamificación y aprendizaje (Matteo Lupetti)

 

Jurgen A.(2013), Gamification
https://flic.kr/p/hyjETb


Señalamos un interesante artículo de Matteo Lupetti, publicado en el número 3 de la revista Menelique sobre el tema de la gamificación. Muy a menudo oímos hablar de forma entusiasta del uso de la gamificación en educación, como algo capaz de motivar el alumnado y de mejorar el aprendizaje. ¿Pero es todo oro lo que reluce?

Lupetti nos proprociona varios puntos de reflexión. En el artículo se define gamificación como “el uso de elementos de game design en contextos no lúdicos”.

Si bien la gamificación no implica necesariamente suportes tecnológicos, su lógica hoy en día se aplica en muchas empresas que se consideran innovadoras y en programas de estudio, dividiendo por niveles y poniendo los grupos de estudiantes en competición entre ellos.

¿Cómo afecta la tecnología y, más específicamente, la tecnología de los videojuegos a la organización del aprendizaje y del trabajo?

El objetivo en contextos de trabajo o de estudio es aumentar la productividad, pero de forma entretenida y placentera.

Los efectos de la aplicación de esta lógica tiene varios riesgos: la gamificación premia la productividad, penaliza la improductividad, proporciona instrumentos de control y registra comportamientos y actitudes, convirtiéndose en otro instrumento más de control de la sociedad.

En materia de educación, una de las críticas consiste en que este tipo de aprendizaje otorga motivación extrínseca (puntos, niveles, premios...) en detrimento de la intrínseca, normalizando mecanismos que tienen inquietantes similitudes con los que se desarrollan en las adicciones.

Otra crítica hacia la gamificación, tal cual se afirma en el artículo, es si realmente aumentan los niveles de aprendizaje. Según el artículo, no habría evidencias de que gamificar mejore o aumente el nivel de aprendizaje.

Sin embargo, Lupetti no se limita a desvelar criticidades, sino que también propone recuperar la idea de juego como algo que fomente la creatividad, la imaginación y la espontaneidad, procesos fundamentales en cualquier camino educativo. Nos plantea el desafío de repensar a la educación de una manera que incluya un aspecto lúdico de forma genuina y no sojuzgada a lógicas de mercado.

También subraya que, si es manejada con criterio, la tecnología digital hoy en día proporciona la posibilidad de salir de la clásica fruición pasiva y vertical, y de relacionarse con ella de forma activa y a través de la creación en primera persona de juegos, videojuegos y aplicaciones.


Lupetti, M. (2020), Gamificando non si impara, in Menelique nº3.

https://www.menelique.com/gamificando-impara-scuola-game-design/



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