Contenido interesante

 En este apartado iremos publicando todas aquellas noticias o contenidos de interés que tengan relación con la asignatura.

¡Os invitamos a comentar todo aquello que os parezca más interesante!

¿Qué es Kiddle?


Hoy os traemos un recurso muy interesante y que seguro no conocíais.

Kiddle es un buscador de Internet que está pensado para los más pequeños y pequeñas de la casa. Como estamos viendo, los y las menores tienen, cada vez más pronto, dispositivos que se conectan a la red, pudiendo hacer búsquedas en buscadores como Google. ¿Pero estas búsquedas tienen algún tipo de filtro? Por desgracia, no, Google no tiene filtros para impedir que nuestro alumnado acceda a determinados sitios que resultan inapropiados para su edad. 

A raíz de esta nueva necesidad, la empresa de Google ha desarrollado un buscador alternativo que sí permite el control parental. Su funcionamiento es muy similar a Google, pero la interfaz aplica una serie de filtros gracias a una base de datos de palabras prohibidas. Además, la búsqueda prioriza aquellas páginas web que, revisadas previamente por profesionales, ofrecen contenido diseñado específicamente para niños y niñas. Para ayudar en la búsqueda, los resultados están acompañados por imágenes, de esta forma el contenido es más llamativo y ayuda a que el menor o la menor sepa qué está buscando.

Además del buscador, Kiddle también ofrece un buscador de imágenes (Kimages) y una enciclopedia con contenidos previamente revisados (Kpedia).

En cuanto al aspecto, es muy parecido a Google, pero el diseño es más infantil. También hay que tener en cuenta que está únicamente en inglés, lo que puede ser una oportunidad para mejorar la competencia lectora, junto con la ayuda de los padres y/o familiares.

Sin duda, este buscador puede evitar que los niños y niñas vean determinados contenidos que no deberían ver. 

¡Compartidlo si creéis que puede ser útil!


---

Artículo: gamificación y aprendizaje (Matteo Lupetti)


Jurgen A.(2013), Gamification
https://flic.kr/p/hyjETb


Señalamos un interesante artículo de Matteo Lupetti, publicado en el número 3 de la revista Menelique sobre el tema de la gamificación. Muy a menudo oímos hablar de forma entusiasta del uso de la gamificación en educación, como algo capaz de motivar el alumnado y de mejorar el aprendizaje. ¿Pero es todo oro lo que reluce?

Lupetti nos proprociona varios puntos de reflexión. En el artículo se define gamificación como “el uso de elementos de game design en contextos no lúdicos”.

Si bien la gamificación no implica necesariamente suportes tecnológicos, su lógica hoy en día se aplica en muchas empresas que se consideran innovadoras y en programas de estudio, dividiendo por niveles y poniendo los grupos de estudiantes en competición entre ellos.

¿Cómo afecta la tecnología y, más específicamente, la tecnología de los videojuegos a la organización del aprendizaje y del trabajo?

El objetivo en contextos de trabajo o de estudio es aumentar la productividad, pero de forma entretenida y placentera.

Los efectos de la aplicación de esta lógica tiene varios riesgos: la gamificación premia la productividad, penaliza la improductividad, proporciona instrumentos de control y registra comportamientos y actitudes, convirtiéndose en otro instrumento más de control de la sociedad.

En materia de educación, una de las críticas consiste en que este tipo de aprendizaje otorga motivación extrínseca (puntos, niveles, premios...) en detrimento de la intrínseca, normalizando mecanismos que tienen inquietantes similitudes con los que se desarrollan en las adicciones.

Otra crítica hacia la gamificación, tal cual se afirma en el artículo, es si realmente aumentan los niveles de aprendizaje. Según el artículo, no habría evidencias de que gamificar mejore o aumente el nivel de aprendizaje.

Sin embargo, Lupetti no se limita a desvelar criticidades, sino que también propone recuperar la idea de juego como algo que fomente la creatividad, la imaginación y la espontaneidad, procesos fundamentales en cualquier camino educativo. Nos plantea el desafío de repensar a la educación de una manera que incluya un aspecto lúdico de forma genuina y no sojuzgada a lógicas de mercado.

También subraya que, si es manejada con criterio, la tecnología digital hoy en día proporciona la posibilidad de salir de la clásica fruición pasiva y vertical, y de relacionarse con ella de forma activa y a través de la creación en primera persona de juegos, videojuegos y aplicaciones.


Lupetti M. (2020), Gamificando non si impara, in Menelique nº3

https://www.menelique.com/gamificando-impara-scuola-game-design/

---

 ¡Cibermanagers!

 

Este proyecto llevado a cabo desde “PantallasAmigas”, sobre el cual hablamos en profundidad en otra entrada de nuestro blog, es novedoso y basado en una metodología que aporta y conjuga las potencialidades de dos estrategias: el Aprendizaje y Servicio Solidario y la educación entre iguales

La iniciativa nació como respuesta a la incipiente necesidad de promover ciudadanos digitales responsables y sus objetivos son capacitar a los jóvenes en el uso seguro y saludable de internet y que estos puedan, a su vez, guiar sus entornos más pequeños, familias y/o educadores en un camino de concienciación respecto al uso de la red. Al final los jóvenes y las jóvenes se vuelven “managers”, compartiendo el conocimiento adquirido con otras personas, también mayores.

La realidad actual se caracteriza por adultos que se encuentran mal equipados frente al avance de las tecnologías y sin cualificación para la educación de los y las menores, siempre más expuestos, en el uso seguro y responsable de la misma.   

Este proyecto es novedoso porque asocia un aprendizaje a un servicio en el entorno de los jóvenes y porque hay ruptura de los roles educador-alumno. Todo esto vuelve más eficiente la promoción de ciudadanos digitales responsables.

¿Pero qué se entiende realmente con Aprendizaje y Servicio Solidario?

"El Aprendizaje y Servicio Solidario es una propuesta socioeducativa innovadora, pero al mismo tiempo sus componentes son familiares y conocidos por todos/as: por una parte, el servicio voluntario a la comunidad y por otra el aprendizaje de conocimientos, habilidades y valores que se desarrollan en la escuela y/o instituciones educativas no formales. No obstante, la novedad no reside en cada una de sus partes, sino en vincular estrechamente servicio y aprendizaje en una sola actividad socioeducativa bien articulada y coherente". (Rovira y Palos, 2006)

El video que os proponemos ahora, “PantallasAmigas Cybermanagers”, resumen un poco las características principales y los resultados del proyecto a través de las miradas de los participantes:  




---

¿Qué es la ‘netiqueta’ y por qué es tan importante en Educación Primaria?

Como ya sabéis, a lo largo de los últimos 20 años internet ha crecido a una velocidad de vértigo, y alrededor de todo el mundo ya son millones de usuarios los que hacen uso de internet. Junto a este crecimiento, también se encuentran las redes sociales, donde los usuarios tienen la posibilidad de compartir todo aquello que quieren, además de poder interactuar con otras personas desde diferentes partes del mundo.

¿Pero esta interacción está regulada? ¿Se puede hacer y decir cualquier cosa en la red?

Es aquí donde entra en acción el término “netiqueta”, concepto que hace referencia a todas aquellas normas que regulan el comportamiento de las personas en internet.

Una de las ventajas que tiene internet y cualquier red social, es que nos proporciona cierto tipo de privacidad. Solemos pensar que podemos decir y hacer lo que queramos en la red, sin ser conscientes de que, al igual que en la sociedad, en la red también hay una serie de normas que debemos seguir para que todos los usuarios y usuarias disfruten de forma segura y sin conflictos en los entornos que proporciona internet.

Aunque podríamos decir muchas normas a seguir, aquí vamos a recoger las 9 reglas básicas que cualquier usuario ha de seguir:

1. Todos somos humanos.

2. Compórtate como lo harías fuera de este entorno.

3. Comprende las normas del lugar al que accedes.

4. Se responsable con el contenido que compartes.

5. Escribe correctamente.

6. Ponte en el lugar de los demás.

7. Mantente alejado/a de lugares no seguros o no verificados.

8. Ten en cuenta la privacidad, tanto tuya como la de los demás.

9. Respeta al resto de usuarios y usuarias.

¿Por qué es importante trabajar este concepto en Educación Primaria?

Como futuros maestros y maestras, vamos a estar con alumnado que, muy probablemente, tenga algún tipo de dispositivo con el que conectarse a la red o, como mínimo, alguna forma de acceder a ella. Por esta razón, y con el objetivo de proteger a los y las menores, debemos educarles para que comprendan que internet no proporciona privacidad absoluta, que todo lo que digan o hagan en la red deja una huella digital y que deben saber comportarse en ese entorno.

Infografía "Qué es netiqueta y qué no". Junta de Extremadura
Infografía "Qué es netiqueta y qué no". Junta de Extremadura
https://emtic.educarex.es/nativosdigitales_materiales/primaria/netetiqueta/guiaEP04_netiqueta.pdf

Os dejamos algunos recursos que hemos ido encontrando a lo largo de la realización del post:

¡Dejadnos en los comentarios todo aquello que os haya resultado interesante!

--



PantallasAmigas es una iniciativa de referencia fundada y dirigida  por Jorge Flores, que nace en 2004 y su objetivo se resumiría en la defensa y promoción de los derechos de la infancia y la adolescencia en el nuevo contexto digital que supone Internet, con el fin de sensibilizar e informar.

Las nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), especialmente Internet junto con el auge de las redes sociales, están revolucionando las formas que tenemos las personas de comunicarnos, posibilitando que podamos alejarnos entre nosotros optando por un rol más receptor y pasivo. La reciente relación más pronunciada entre los adolescentes y las TIC, ha supuesto el acceso libre a infinidad de posibilidades y nuevas circunstancias en las que cada vez aparecen más problemas. ¿Tenemos consciencia de los peligros que abarca Internet? ¿Estos nuevos medios podrían estar empeorando la educación? ¿Y qué podríamos decir de las relaciones inter e intrapersonales?

Es cierto que este nuevo ítem se agrava cuando se convierte en un peligro desconocido para los padres y madres que no han nacido en una época digital y por lo tanto, existe un gran desconocimiento y manejo de las nuevas tecnologías por su parte. Y aún peor, no saben el riesgo que sus propios hijos corren cuando navegan por Internet: difícil control sobre qué hacen sus hijos, vigilancia inactiva, importante grado de influencia… Todos estos aspectos invitan a que se den casos de bullying, ciberbullying, sexting, sextorsión, grooming... y en casi con total mayoría los padres no ser conscientes de que esto se está dando.

Es por esto que debería haber más información para los padres y sobre todo para los usuarios más jóvenes de Internet. PantallasAmigas desarrolla proyectos y medios educativos para desarrollar una serie de habilidades en de niñas y adolescentes con el fin de que se les permita participar de forma activa en Internet pero siempre de una manera eficiente, segura y seria. Así también, que sepan para qué, con qué fin utilizan las redes sociales y que al final no haya ningún tipo de problema.

Os dejamos el enlace a su página web para que le echéis un vistazo.

Por otro lado, adjuntamos un vídeo que nos ha parecido interesante de Silvia Barrera que trata sobre la Educación en la era del ''sexting'' y ''ciberbullying''.

  

Esperamos que os haya resultado interesante y nos dejéis con voluntariedad vuestra opinión en comentarios acerca de los aspectos comentados en este post.

Comentarios

Entradas populares de este blog

¿Qué son las ''analíticas de aprendizaje'' ?

¿Qué es el 'Blended learning'?

¿Qué es un algoritmo? Seguridad Infantil en Internet